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メタルギアオンライン KONAMIより2008年7月17日発売されたPS3用ソフト 『メタルギア ソリッド4』に同梱されていた、 オンライン対戦用のスターターパックが単体で発売されたもの。 メタルギアの世界の中で最大16人でチームを組んで対戦で戦いましょう。
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ようこそ ここはドラクエみたいなMMORPG製作プロジェクトⅡのwikiです。 企画完成後に復活予定( ̄ー ̄)ニヤリッ 半年くらいかかりそうですけども。。。
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モンスターファームオンラインニュース 「モンスターファーム1&2 DX」の新要素を紹介。自分だけのモンスターを育成して,ゲーム内やオンラインでNo.1ブリーダーを目指そう - 4Gamer.net 全世界規模の大会に!『モンスターファーム1&2 DX』シリーズ初の「モンスター甲子園 ワールドバトル」を開催決定(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『DQXオンライン』『FFXI』『FFXIV』のプロデューサー3人にインタビュー。各タイトルの現在や、各作品の魅力、MMORPGの過去・現在・未来について語りつくす - ファミ通.com NINTENDO 64やメガドライブ作品を楽しめる「Nintendo Switch Online + 追加パック」がサービス開始。携帯機でどこでもプレイ可能に(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『スーパーモンキーボール 1&2リメイク』を『モンスターファーム』のスエゾーで遊べるDLCが配信開始 - 電撃オンライン Switchおすすめゲームソフト【2021年12月発売】 - 電撃オンライン 『モンスターファーム』オンライントーナメント大会の決勝戦動画が公開。『モンスターファーム1&2 DX』Steamページも開設 - ファミ通.com オンラインRPG「Book of Travels」のアーリーアクセス版が本日リリース。最新トレイラーも公開 - 4Gamer.net モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 『モンスターファーム1&2 DX 』移植版にさらに追加要素を加えた『DX』が12月9日に発売! 藤田課長のメッセージも掲載【先出し週刊ファミ通】 - ファミ通.com 『零 ~濡鴉ノ巫女~』『信長の野望・新生』の番組も。コーエーテクモゲームスのTGS番組ラインナップ公開 - 電撃オンライン 「モンスターファーム」シリーズ,“モンスター甲子園2021 SUMMER”準決勝戦の動画が公開 - 4Gamer.net 『呪術廻戦』期間限定ショップがOIOIで開催。ウィンドウショッピングをテーマにした描き下ろしイラストのグッズが販売。一部商品はオンラインでも購入可能 - ファミ通.com 『モンスターファーム1&2 DX』BOX版商品化決定! 追加予約特典も発表 - 電撃オンライン 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』DLCで『モンスターファーム』から“スエゾー”が参加決定。バナナがCDに変わる特別仕様 - ファミ通.com 小島秀夫氏が率いる“KOJIMA PRODUCTIONS”が“GU”とのコラボレーションを実施。9月27日より全国のGUおよびオンラインストアで販売開始 - ファミ通.com 【モンファー】予約開始!各種限定版や最安価格ショップ比較まとめ【モンスターファーム1&2 DX】 – 攻略大百科 - 攻略大百科 モンスターファーム1&2 DX[PC] - 4Gamer.net 新作MMORPG『リネージュ W』ティザーサイトが公開。ゲーム性などが解禁されるグローバルオンライン発表会は8月19日10時より開催 - ファミ通.com オンライントーナメント大会「モンスター甲子園2021 SUMMER」のエントリー受付が開始 - 4Gamer.net 新作MMORPG『ELYON』(エリオン)が日本サービス開始を発表、プレオープンテストを2021年9月に実施! - ファミ通.com 一番くじ『呪術廻戦 -オンライン-』本日8/2発売。虎杖、伏黒、釘崎、五条のビジュアルクロスは約190cmのビッグサイズ。壁に貼ってよし添い寝してよし - ファミ通.com コーエーテクモ、『モンスターファーム2』で種族限定大会「メタルナー杯」のエントリー受付を開始 | gamebiz - SocialGameInfo 「モンスターファーム」、7月24日で24周年! - GAME Watch オンラインクレーンゲーム「GETCH」が本日サービス開始 - 4Gamer.net 『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記 ストーリーを楽しむ前に職業レベル上限解放と幻魔レベル上限解放へ!(第336回) - ファミ通.com 『ぷよぷよeスポーツ』プロ選手と対戦できるオンラインイベント第2弾が7月10日・11日に開催。ぴぽにあ選手、oka選手、SAKI選手が登場 - ファミ通.com 【PS5】ノジマオンライン会員を対象とした第10回抽選販売が実施中。応募期間は6月28日23時59分まで - ファミ通.com Switch、スマホ版『モンスターファーム』が24%OFFで購入できるゴールデンウィークセールが開催 - ファミ通.com 「モンスターファーム2」,種族限定大会“メタルナー杯”の結果が発表。決勝トーナメントの動画も公開 - 4Gamer.net わしゃがなTVの最新動画では,星野 源さんをゲストに迎えた「モンスターファーム2」対戦企画(後編)をお届け - 4Gamer.net 一流ブリーダーがぶつかり合う! 「モンスターファーム2」オンライン決勝トーナメントの動画が公開 - GAME Watch 【モンスターファーム2】特別なニャンコロモチの入手方法とパラメータ【MF2】 - AppMedia(アップメディア) 移植版「モンスターファーム」が24%オフに。ウインターセールが本日より開催 - 4Gamer.net カプセルトイ「モンスターファーム2 カプセルラバーマスコット」が12月に発売決定! - GAME Watch 『モンスターファーム』Switch、スマホ版の配信1周年を記念し、24%OFFで購入できるセールが開催。 - ファミ通.com 「モンスターファーム2」,モンスター甲子園 2020 WINTERの参加申込みが開始 - 4Gamer.net 『モンスターファーム2』の公式大会“モンスター甲子園2020 AUTUMN”の決勝トーナメント動画が公開 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 『モンスターファーム2』オンライン大会“モンスター甲子園2020 AUTUMN”エントリーが開始。“大会くん”が進行を担当する - ファミ通.com 移植版『モンスターファーム』のオンライントーナメント大会“第2回 FIMBA MASTERS CUP”の準決勝&決勝アーカイブ動画が公開 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【モンスターファーム2】円盤石の入手方法と使い道|CD再生リセマラ方法を解説【MF2】 - AppMedia(アップメディア) アスキーゲーム 『モンスターファーム』第2回オンライン大会の動画が公開!26日にTGSの配信で決勝戦をライブ実況! - ASCII.jp 『モンスターファーム2』配信開始! スエゾーとモッチーのTシャツが当たるキャンペーンも - 電撃オンライン アスキーゲーム 『モンスターファーム2』本日配信開始!Tシャツが当たるTwitterキャンペーンを10月1日まで開催 - ASCII.jp Switch/Android/iOS用「モンスターファーム2」が、ついに本日発売! - GAME Watch 『モンスターファーム2』は原作の楽しさそのままに遊びやすく! 先行プレイでの評価ポイントや変更点を掲載 - 電撃オンライン げへへ,旦那。スマホの「モンスターファーム2」って知ってっかい? - 4Gamer.net 移植版「モンスターファーム2」、「オンライン対戦」&「ランダム対戦」機能を搭載! - GAME Watch アスキーゲーム 『モンスターファーム2』「原作との違い50」のうち40項目まで公開!配信まで、あと3日 - ASCII.jp 『モンスターファーム2』配信まであと3日! 原作との違い50項目のうち40項目が公式サイト、Twitterで公開 - ファミ通.com iOS/Android/Switch版『モンスターファーム2』原作との違いは? - 電撃オンライン Switch版「モンスターファーム2」のあらかじめダウンロードがスタート。往年の名作育成シムを発売後すぐに遊べる - 4Gamer.net 『モンスターファーム2』Switch版の発売日が9月17日に決定【Nintendo Direct Mini】 - ファミ通.com 移植版『モンスターファーム2』Switch/スマホ向けに2020年9月17日リリースへ。シリーズ最高傑作が、現代に蘇る - AUTOMATON 『モンスターファーム2』実機映像を使用したPV公開 - 電撃オンライン 「モンスターファーム2」、スマートフォン版の事前登録受付がスタート - GAME Watch スマホ版『モンスターファーム2』事前登録開始。ボリューム感と前作移植版との違いをPVで紹介 - ファミ通.com 『モンスターファーム』がPSで発売された日。CDからモンスターを生み出す“円盤石再生”が画期的。レアモンを求めて家中のCDを読み込ませた思い出が【今日は何の日?】 - ファミ通.com 「モンスターファーム2」が2020年秋にSwitchとスマートフォン向けにリリース決定! - GAME Watch 『モンスターファーム2』移植決定! 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熱血江湖オンラインニュース 滋賀県の酒造メーカーと7ホテルがタイアップ 滋賀県産ブドウを使用し、ホテルソムリエがブレンドしたオリジナルワイン第13弾「2020浅柄野(あさがらの)Minori」11月1日(月)販売開始 - アットプレス(プレスリリース) 熱血江湖オンライン、ハロウィンイベントを開催 OnlineGamer - ONLINEGAMER 「熱血江湖」いよいよ料理人デビュー? 「ファニーシェフ」登場 - 4Gamer.net 熱血江湖オンライン、よろず屋に「聖職者の法衣」が登場 OnlineGamer - ONLINEGAMER 『伝承の絆 〜熱血江湖オンライン〜』よろず屋に「聖職者の法衣」が登場 - iNSIDE 熱血江湖オンラインバグ情報 #bf 公式サイト 熱血江湖オンライン
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{R Field Formula1 Championship 歴代チャンピオン} 開催中止 PS4 F1,2016オンラインシーズン戦2017RacingFieldFormula1 終了){WINNER:ぱじゃまさいくりんぐ} PS4,9/8(木)F1,2016発売日記念「第4回F1発売日ぶっつけ杯」 開催中止 @PS4 F1_2015オンラインシーズン戦/2016RFormula{R Field Formula1 Championship} 全日程終了:2015SeasonChampion@No.1ぱーく連覇 @PS3 F1_2014オンラインシーズン戦/2015RFormula{R Field Formula1 Championship} 全日程終了:2014SeasonChampion@No.52ぱーく決定 PS3:F1_2013オンラインシーズン戦/2014 R Formula{R Field Formula1 Championship} WINNER:らいおんSLK 10/2(木)コードマスターズPS3ソフト「F1_2014」発売記念 第3回F1発売日ぶっつけ杯エントリー受付中 終了PS3 F1_2012オンラインシーズン戦/2013RFormula{R Field Formula1 Championship} 終了PS3F1_2011~2012オンラインシーズン戦/{リアルF1日程追っかけGP} 終了F1_2011/{R Fieldコミュニティーメンバー250人達成記念企画}
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オンライン中のマナーについて部屋の選択 入室後の流れ クエスト中の行動について 2度目以降のクエスト受注について 退室する時は オンライン協力プレイで他のプレイヤーの気分を害してしまう可能性のある行為 マナーの悪い相手に会ってしまった場合 プレイ動画を動画サイトへ無断配信する行為、不正ツール等の使用をしない 総括 コメント オンライン中のマナーについて 今回の『モンスターハンター4』では、従来のシリーズと比べ、無料でオンラインプレイができる等、手軽にオンラインでの協力プレイができるため、 今作で初めてオンライン協力プレイするというプレイヤーも多いと思います。 このページでは、「部屋(オンライン集会所)」の選択から退出までを、このゲームのオンラインのマナーもあわせて、順番に説明します。 オンラインでの協力プレイがはじめてという方や、オンラインのマナーをよく知らない・自信がないというかたは、このページ参考にしてオンラインプレイを楽しみましょう。 あくまでルールではなくマナーであり、他人に強要するものではありませんが、これらをあなたが実践することで、よりオンライン協力プレイを楽しめることになるでしょう。 (マナーではなく、禁止事項については「プレイ動画を動画サイトへ無断配信する行為、不正ツール等の使用をしない」の項にまとめてあります) 故意にではなく、他人に不快な思いをさせてしまう事を防止するのがこのページの目的です。 CAPCOM公式サイト 鷹の爪団「インターネット マルチプレイ マナー講座」 部屋の選択 「部屋」を選ぶときは、まずは、その部屋の「募集対象」「ターゲット」「募集文」をよく読みましょう。 下画面の集会所選択で部屋をタッチするとその部屋の詳細が表示されます。 「募集対象」を確認しましょう。 『上位』である場合はHR4から、『達人』である場合は特にHR8以上のクエストが中心となるため、それ以下のHRである場合は避けたほうが良いでしょう。 また、部屋主のHRも一つの目安です。基本的には自分と同じくらいのHRの「部屋」を選ぶようにしましょう。 「ターゲット」を確認しましょう。 ここでは、その部屋がどんなクエストをすることを目的としているかが大まかにわかります。自分の目的にあったターゲットを選びましょう。 よくわからないうちは、ターゲット指定のない部屋、または自分が受注できるクエストの難易度(★○クエスト)の部屋を選ぶと良いでしょう。 「募集文」を確認しましょう。 オンラインに不慣れなうちは、『だれでも歓迎!!』『のんびり楽しもう!』などの募集文が書かれている部屋に入るのが無難です。 また、『仲間と遊んでます』といった部屋は、「関係者以外入室禁止」といった意味が含まれているので、そういった部屋には入らない方が良いでしょう。 入室後の流れ 部屋に入室してクエスト内容を確認したら、まず「こんにちは」や「よろしくお願いします」と標準語でしっかり挨拶すると良いでしょう。 クエストが貼られていなくても、その内に部屋主が貼るので食事やアイテムの準備をして出発に備えます。 クエストを受注するとマイハウスやバルバレに行けなくなりギルドクエスト関連もできなくなるので順序を考えて行動しましょう。 なお、クエストに出発すると定型文でしか会話できないので、事前に伝えておくべきことがあればこの時に言っておきましょう。 (例、捕獲したい・眠らせますなど) クエスト中の行動について クエストが開始したら改めて「よろしくお願いします」など挨拶をすると、チーム感が出てクエストも気持ちよくチャレンジできるでしょう。 挨拶が済んだら支給品を必ず自分の分だけとりましょう、支給品は早い者勝ちではありません。 その後はクエスト毎に決められた目標達成を目指しましょう、採取クエストなら対象アイテムを、狩猟クエストなら対象モンスターといった具合です。 なお、クエスト目的から外れた行動をとるのは基本的にやめましょう(狩猟クエで戦闘そっちのけで採取ばかりするなど) 回復をしてもらった場合は「ありがとう」、誰かが尻尾を切ったりサブターゲットを達成した時は「グッジョブ」とお互いに言いあうと 雰囲気が良くなりクエストもスムーズに進みます。 また、味方を吹っ飛ばしてしまったり力尽きてしまった時は「ごめんなさい」等と言いうと雰囲気も気まずくならずメンバーのやる気も落ちずにすみます。 ただし、これらは余裕のある時だけで構いません、発言に気を取られてダメージを受けては元も子もありません。 無事クエスト目標を達成したら「お疲れさまでした」とお互いをねぎらう言葉を言うとさらに達成感と一体感が出るのでおすすめです。 その後、報酬を受け取り集会所に戻り、以降同じ流れでクエストを重ねていきます。 2度目以降のクエスト受注について 集会所設定で決められた「ターゲット」や「募集文」に従って貼りましょう(集会所情報を見て後から入ってきた人とトラブルにならないために)。 基本的にクエストを貼るのは部屋主 (下画面で赤く表示されてるプレイヤー)です。 ただし、部屋主自身がクエストを貼るのを譲った場合はその限りではありません。 その場合、入室順 (下画面でZの書き順) や時計回りでという指示や、「貼りたい方どうぞ」といった発言があるのでそれに従いましょう。 ですが、これらは勧められた場合であって、基本的には部屋主にクエストを貼る優先権があると覚えておきましょう。 退室する時は 素材が集まった、休憩する等の理由で部屋を抜ける時は必ず抜ける理由を言ってから「ありがとうございました」「お疲れさまでした」と 言ってから部屋を抜けると残されたメンバーの気分も害さないでしょう。 気に入らないことがあったからといって無言で退室したり不満をぶつけるのはマナーの観点からするとよろしくないです。 オンライン協力プレイで他のプレイヤーの気分を害してしまう可能性のある行為 入室後、あいさつせずに勝手にクエストを貼る(無言貼りと呼ばれる行為です)。 部屋で設定されている「ターゲット」や「募集分」と関係無いクエストを貼る(別の部屋を探すか、自分で部屋を建てましょう)。 部屋で設定されている「ターゲット」や「募集分」に該当するクエスト(LV○○以上以下ギルドクエスト、イベントクエスト)を部屋主が所持していない(4人とも所持していない場合にトラブルの原因となるので部屋主が用意しましょう)。 アイテムをねだる行為(クレクレと呼ばれる行為、相手を不快にする行為です)。 支給品を横取りする行為(喧嘩の元になり、部屋が荒れてしまいます。)。 戦闘には参加せず、逃げ回るか別エリアで待機する (寄生と呼ばれるプレイです)。 戦闘が終わるまでキャンプで待機する(BC待機と呼ばれるプレイです)。 マナーの悪い相手に会ってしまった場合 オンラインゲームの性質上、必ずしもロビーで出会う相手が良い人ばかりとは限りません。 上記の様な気分を害してしまう行為とは関係無く、何らかの言い掛かりを付けてきたり、気に入らない相手を排除しようとする行為に 出会ってしまった時、そこで言い合いになっても何の得にもなりません。 そういう相手はブロックリストに登録して、ロビーを退出して別のパーティーを探した方が、気分や時間の無駄とはなりません。 プレイヤーネームは重複可能な為に同名他者も多いので、有効活用しましょう。 ブロックリストとは、 ブロックリストに登録していると相互に「集会所に参加できませんでした。」と出て入れなくなる。 フレンド登録からも同様に飛べなくなる。 ブロックした側には通知は入らない(AがBを登録後BがAの部屋に入ろうとしてブロックしたがAには通知されない) 。 フレンド登録していると(フレンドカードを持っていると)ブロック登録できない。 ブロック登録していてもフレンド登録はできる。 ブロック登録していても部屋検索には引っかかる。 部屋主以外がブロックリストに登録されていても入れない。 ローカル通信にはブロックリストは無効。 といった効果があります。 登録可能数は最大100人まで、オンライン状態でないと確認や登録や削除は出来ません。 プレイ動画を動画サイトへ無断配信する行為、不正ツール等の使用をしない これらは規約上で禁止されており、問題外の行為です。 通報され、二度とネットワークが利用できなくなることも覚悟して下さい。 また、不正ツール使用によるデータ改ざん(改造ギルドクエスト作成含む)は カプコンより固く禁じられており、改ざんが発覚した場合関連イベントへの参加は 今後一切できなくなります。 (http //www.capcom.co.jp/support/faq/information_info2013_061752.html) (http //www.capcom.co.jp/support/faq/information_info2013_061707.html) 総括 マナーの基本は「それぞれのハンター同志が楽しくオンライン協力プレイするための先人の知恵」です。 一緒にクエストをしているのは、コンピュータでなく、自分と同じ人間であるということを覚えておきましょう。 コメント ↑地雷にその「べき」が通じてれば苦労しないんだよね・・・ 今作の性善説前提のオンの仕様は罪深いわ・・・ -- (名無しさん) 2014-07-16 19 14 51 いや、最後に普通の人と書いてありますがな。 とにかく、ひねくれた人はどこにでもいるので、こういったマナーページが あるだけで十分に思えます。 -- (名無しさん) 2014-08-09 19 44 42 オンラインしたこと無いけど、下手で別エリアで待機はまぁ分からなくもないが、キャンプ待機は流石に問題ある ランク開放してるのに何もしないというのは人間的にアカンでしょ -- (名無しさん) 2014-08-16 09 27 44 下手でも別エリアで待機はよくない。 回復手段がなくなって別エリア待機するなら事前に言ってくれれば、支給品を譲ったり、回復薬を分け合ったりできる。 助け合いもモンハンの醍醐味であることを忘れないでほしい。 -- (名無しさん) 2014-08-16 21 32 50 キリンのイベントクエストで片方倒したら、まだ戦闘中なのに倒した方の剥ぎ取りに行くのってどうなのかな… -- (名無しさん) 2014-09-12 12 55 07 ↑死体が消えるのが早いから剥ぎ取りたくなる気持ちもわかるし、サッサと両方倒して素材は普通のギルクエでっていうのもわかる。 その辺りは出発前に打ち合わせをすればいいだけなので、どちらが正解というのは無いんじゃないかな -- (名無しさん) 2014-09-12 23 25 06 だいたい寄生とかしてモンハン楽しめてるのか? -- (名無しさん) 2014-09-19 23 16 26 ↑勝ち馬に乗って旨い汁が吸えればそれでいいっていう連中は少なからず存在するよ・・・バーチャルでも現実でも -- (名無しさん) 2014-09-23 21 01 32 キック機能が実装されたんだから部屋主がその部屋の絶対ルールってのがオンラインのマナーの基本 -- (名無しさん) 2015-03-29 13 13 03 ↑*1 MH4Gからの機能なので、こちらでは関係ありません。 -- (名無しさん) 2015-03-30 10 56 13 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難しい問題を提起。今後も検討を継続 新バトルモードが登場! 『ファイナルファンタジーXI』でバージョンアップを実施 プレイヤーがクエストやダンジョンを作れる? 「プラチナファンタジー」のゲームシステム公開 リンク MMO総合研究所 スレ ネトゲで好き勝手に動いてたら廃人に説教されたワロタ
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『はめつの盾』 何匹もの魔物の魂を封じ込めた石がはめ込まれており、石は不気味な目玉を象ったデザインにされ、盾の表面に5つ並べられている。 妖気を漂わせ強力な呪いを帯びている不気味な盾。 呪いの石が発する凄まじい怨念が持つ者の傷を悪化させ、その者の運命を破滅へと導く。 当然だが呪われており、守備力を0にしたり呪文などによる攻撃のダメージを増幅させてしまうマイナス効果をもつ。 ドラゴンクエスト5 防御力「0」 特殊効果「装備者の防御力が0になる。 メラ、ギラ、ヒャド、バギ系の呪文によるダメージが20増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、男の子、サンチョ、ピピン」 仲間モンスターは「C.E.J.L.M.N.O」グループの仲間モンスターが装備可能。 防御能力が全くなくデメリットしかない防具に思われるがこれを利用したメタル系モンスター狩りがある。 「刃の鎧」とあわせて装備すると刃の鎧の反射ダメージでメタル系モンスターを狩るというテクニックが存在する。 一撃必殺のあるデーモンスピアも装備するとなおよし! ちなみにリメイク版では反射ダメージで倒したモンスターは仲間にならない。 呪い装備であるが装備しても普通に外せる。 入手方法 大神殿(青年時代後半)の宝箱から入手できる。 敵からは「ドラゴンゾンビ」からドロップできる。 リメイク版では暗黒世界の「暗黒のすごろく場」のよろず屋で「4200G」で販売されている。 他、謎のすごろく場の宝箱からも入手できる。 ドラゴンクエスト6 防御力「62」 特殊効果「メラ、ギラ、ヒャド、バギ系の呪文。 炎、吹雪などのダメージが50増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、ハッサン、テリー、アモス、ドランゴ」 仲間モンスターは「A.C.E.F」グループの仲間モンスターが装備可能。 」 防御力はかなり高いがあらゆる耐性が大きくダウンしてしまう… ちなみに呪い装備であるが装備しても普通に外せる。 入手方法 欲望の町で「5300G」の価格で販売されている。 牢獄の町の宝箱からも入手できる。 敵では「マミーウィスプ、ずしおうまる」からドロップできる。 ドラゴンクエスト7 防御力「57」 かっこよさ「5」 特殊効果「メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ系の呪文。 炎、吹雪などのダメージが50増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、アイラ」 データ上ではキーファも装備可能。 装備の耐性が大きくダウンするデメリットはそのままだが、これまでと異なり装備すると呪いにより装備を外せなくなってしまう。 教会で呪いを解くと外せるが高額な寄付を要求され、はめつの盾は消滅するのでハッキリ言って使い物にならないので袋にぶちこんでおこう。 入手方法 カジノの1回100コイン以上のラッキーパネルで出現することもある。 隠しダンジョンの「更なる異世界」の宝箱から入手できる。 敵では「ナイトリッチ」からドロップできる。 ドラゴンクエスト8 防御力「50」 特殊効果「メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ系の呪文。 炎、吹雪などのダメージが50増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、ヤンガス、ククール」 これまでと同じくデメリットしかない装備品であるが、今作では最強の盾である「メタルキングの盾」になる貴重な錬金素材なので絶対に売ったりなんてしないように!! 入手方法 「神鳥のたましい」入手後に行ける北西の孤島の高台(闇の遺跡のある島のうっすらと雲に覆われている場所)の宝箱から入手できる。 隠しダンジョンの「神竜の道」「天の祭壇」に現れる『ヘルガーディアン』のレアドロップで入手できる。 ちなみに通常、レアともにドロップ率は「1/128」 メタルウィング、破壊の鉄玉、グリンガムのムチ。 ギガブレイク、ジゴスパーク、ビッグバン、グランドクロス、高位呪文等で倒せば効率がいい。 ただしかなり根気が必要… 錬金では「メタルキングの盾×あくまのしっぽ」の組み合わせで再び『はめつの盾』に戻せるが錬金レシピを埋めたい時以外ならやらないほうがいいかもしれない。 錬金用途 「はめつの盾×聖者の灰×オリハルコン」の組み合わせで『メタルキングの盾』が出来上がる。 ドラゴンクエスト9 防御力「0」 盾ガード率「6.5」 おしゃれさ「-5」 特殊効果「炎 -50%.氷 -50%.風 -50%.雷 -50%.闇 -50%」 レア度「★★」 説明文『危険な香りのする まがまがしい オーラを放つ盾』 装備可能な職業「戦士、僧侶、魔法使い、旅芸人、パラディン、魔法戦士、賢者、スーパースター」 盾スキルを極めればどの職業に就いても装備可能。 高い盾ガード率だが、属性ダメージが大幅に増加し、防御効果も0と相変わらず呪われた盾。 錬金では優秀な「聖女や女神の盾」になる錬金素材である。 入手方法 『宝の地図の洞窟』 地図名が「怒れる、呪われし、放たれし、けだかき、わななく、残された、見えざる、あらぶる、とどろく、大いなる」の敵ランク7、ランクCの宝箱から↓ 『しわよせのくつ、しわよせのぼうし、古強者のよろい、だいまどうシューズ、古強者のブーツ、ぶしんのブーツ、まじょのブーツ、しんかんのタイツ、はめつの盾、さとりのワンピース、ドクロのかぶと、マタドールグラブ けんじゃのせいすい、超ばんのうぐすり、ちいさなメダル、ほしのカケラ、せいじゃのはい、ヘビーメタル、880G』のいずれかの中からランダムで入手できる。 海賊バトのほら穴の宝箱から入手できる。 敵では「サタンメイル」からドロップできる。 錬金用途 「はめつの盾×せいじゃのはい(3個)」の組み合わせで『聖女の盾』が出来上がる。
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記事作成者 めし原 はじめに Q なぜオンライン対戦オーダーを組むのか? A 時間が足りない!!! オンライン対戦時のオーダー設定時間は投手野手合わせて60秒、この時間内に先発、リリーフ投手、打順/守備位置、ベンチ入り野手を調子やスタミナ残量を考慮したうえで毎試合決めなければならない。 これらを60秒以内に完璧にこなすのは例え操作や判断に慣れた上級者であっても不可能である。 幸いな事に12球団を使って戦うパワプロ杯等の大会ではデフォルトの12球団だけでなく、自分で起用設定(オーダー、1軍・2軍登録設定等)を変更したアレンジチームを使う事が可能である。予めオンライン対戦向けのアレンジチーム作っておくことでオーダー設定にかかる時間は大幅に短縮する事ができる。 デフォルトオーダー(上)とアレンジオーダー(下)の比較例 オリックス 打順、守備位置だけでなく元々は2軍登録の選手がスタメンに入る等変更点が多く、投手や野手控えまでを60秒で入れ替えることは難しい また、時間の短縮以外にも1軍・2軍登録で調子の変動しやすやが異なる仕様(詳細は後述)を活用するためにもアレンジチームの編成は重要となる。 1.オンライン対戦用オーダーとは? チャンピオンシップではパワプロ杯等の大会が1週間区切りで開催されており、 「大会参加時に選んだチームは変更できず、1週間スタミナを引き継ぎながら使用する。」 という仕様になっている。 パワプロ杯に参加可能なアレンジチームカテゴリ(※)「プロ野球12球団」は最も編成の制限が厳しいカテゴリで変更可能な項目は「野手オーダー」「投手編成」「1・2軍登録」のみであり、選手の入れ替えは不可となっている。 この制限の中で各プレイヤーは対人戦を想定して各々の使いやすいオーダーを組み、大会に参加している。 ※アレンジチームカテゴリとは アレンジチーム作成時始めに選択する項目、「フリー」、「マイチーム」、「プロ野球オールスター」、「プロ野球12球団」等の種類があり、カテゴリによって選手の入れ替えや本拠地の変更等の自由度に違いがある。 本記事ではパワプロ杯に参加可能なアレンジチームカテゴリ※「プロ野球12球団」のオーダーを想定しているが、カテゴリ フリー等の場合でも基本的な仕様や考え方は共通しているので、ぜひ参考にしていただきたい。 2.オーダーの考え方 ここからは本題のオンライン対戦で勝つためのオーダーの組み方について解説する。 2.1 打順 打順の組み方はプレイヤーにより異なるが ①打ちやすい野手をできるだけ上位に並べる ②併殺を減らす ③前後の打者の相性を考えて打線を構築する 以上はどのプレイヤーにもある程度共通する考え方になっている。 ①打ちやすい野手をできるだけ上位に並べる パワプロ杯をはじめとしたオンライン対戦は5イニング制が基本になっており、投手戦になった場合下位打線にまで3打席目が回らない事も多い。また、イニングが少ない分1点の重みが大きいため、ランナーを貯めて大量点を狙うよりもソロホームランで点を取ることを重視するという考え方もある。 1.2番に強打者を並べる際には9番打者の出塁がチャンスにつながりやすいため、9番に出塁能力に優れた打者を置く、早い回から積極的に代打を起用するといった戦術も有効である。 ②併殺を減らす パワプロにおいては初心者上級者を問わずプロ野球に比べて非常に併殺が多いため、いかに併殺を減らすかは打順を考えるうえで重要な項目の1つとなる。 よく用いられる戦術として、1番打者に併殺の特殊能力を持った強打者を置くことで1打席目の併殺発動を防ぎつつ強打者に多く打席を回す通称「1番併殺」がある。 また、無死一塁,1死一塁の状況で打順のまわりやすい2番、3番に左の俊足を置くことで併殺を減らす打順の組み方も一般的である。 ③前後の打者の相性を考えて打線を構築する ①②を踏まえたうえで、各選手の能力を最大限活かすためには前後の打者にも気を配った打順を組む必要がある。以下に具体的な例をいくつか挙げる。 1番グラシアル-2番柳田-3番デスパイネ 1番に併殺持ちではあるが非常に高い打力のあるグラシアル選手を置く「1番併殺」。 3番にはデスパイネを置くことで2番の12球団最強打者の1人である柳田が勝負を避けられるのを防ぐ打順。 2番の柳田は俊足の左打者でもあるため併殺も防ぎやすい。 1番大山-2番近本-3番サンズ こちらも1番に併殺持ちの強打者大山を置く「1番併殺」。 3番サンズはチャンスAで得点圏に走者がいると大きく能力が上がる一方、走者1塁だと併殺が発動し非常に打ちにくい。そのため、2番打者に盗塁能力に優れた近本を置くことで、近本が出塁時に盗塁を仕掛けることで併殺の発動する走者1塁の状況を避け、得点圏の状況を作りやすい。 また、大山が1塁に居る場合には近本のセーフティバントで確実に得点圏の状況が作れる。 ここでは例としてプロ野球ではあまり見ないような特徴的な打順を解説したが、1.2番に俊足の打者を置き、バントや盗塁等の小技を絡めつつ3.4.5番でホームへ返す実際の野球に近い打順も十分有効である。 打順に正解はないため試合を繰り返して自分にあった打順を見つけていきたい。 2.2 投手 投手オーダーは野手に比べてシンプルで基本的には自分の使いやすい投手を起用すれば良い。 目安として先発候補は4人は欲しいが、調子の良い選手を先発起用して他の先発候補をリリーフに回したり、普段はリリーフでも絶好調の際は先発させたりと柔軟な起用で調子の良い選手を優先的に使いたい。 ただし、投手の場合は実際のプロ野球選手で優れた成績を残した選手が、必ずしもパワプロの対人戦においても強いとは限らない(T西、Bsディクソン等)。 投手の起用の際には自分が使いやすいだけでなく相手に取って嫌なことも重要である。どのような投手が対人戦において打ちにくいのか、試合を重ねたり配信者の動画を見たりする中で考えることが重要である。 応用編 オーダーと調子変動の仕様 (近日中にパワプロ2022仕様にアップデート予定) ここからはある程度オンライン対戦に慣れてオーダーの組み方に余裕が出てきた人向けの調子の引きを活かしたオーダーを組むための考え方を解説する。 オーダー決定時の調子の変動の仕様 パワプロでは試合毎に選手の調子がランダムで変わり、調子の変動には以下のような法則(※1)がある。 絶好調絶不調が1軍から1人ずつ(投手野手関係なし) 1軍登録投手から好調不調各2人ずつ(※2) 1軍登録野手から好調不調各1~3人ずつ(好調が1人の場合不調も1人といったように好調不調の人数は等しい※3) 2軍登録からは好調0~2人/不調0~2人(投手野手関係なし、好調0人/不調2人といったパターンもあり) ※1.検証は対戦モードで行ったためチャンピオンシップモードでは仕様が異なる可能性あり ※2.1軍登録投手5人以上の場合 ※3.1軍登録野手が少ない場合はこの限りでなく、好調0人、不調3人やその逆のパターンもある 調子自体はランダムのためプレイヤー側は祈ることしかできないが、1軍登録選手は調子が変動しやすく、2軍選手は絶好調/絶不調にならない。これだけは覚えておきたい。 アレンジチームの1軍・2軍登録 上記の「1軍登録選手は調子が変動しやすく、2軍選手は絶好調/絶不調にならない。」仕様を活かすために以下のような戦術がある ①絶対に絶不調を引きたくないスタメン選手を2軍登録 ②好調以上時のみ起用する選手を1軍登録 ③絶好調でもスタメン起用しない選手を2軍登録 ④先発可能な投手を多めに1軍登録、リリーフ投手を2軍登録 ①絶対に絶不調を引きたくないスタメン選手を2軍登録 G坂本やS村上等、青特殊能力が多く「絶好調のプラス効果 絶不調のマイナス効果」であり代わりのスタメン候補もいない選手を2軍におくことで絶不調を回避する戦術。爆発力よりも安定した戦力を求める場合は特に有効。 ②好調以上時のみ起用する選手を1軍登録 調子普通ならベンチ外でも「好調以上ならスタメン」、「マイナス特殊能力の消える絶好調時のみ先発要員」といった選手を1軍登録しておき好調時以外はベンチ外にする戦術。代わりに先述の①や後述の③.④に該当する選手を2軍に登録して枠を空ける必要がある。 ③絶好調でもスタメン起用しない選手を2軍登録 調子による能力の影響の少ない代走要員、守備要員を2軍登録しておくことで他の選手の好調、絶好調のチャンスを増やす戦術。守る場所のない代打専門の選手についても、1打席しか好調の恩恵が受けられないので2軍におく場合もある(代打○持ちの場合には絶不調にならないというメリットもある)。 ④先発可能な投手を多めに1軍登録、リリーフ投手を2軍登録 リリーフ投手、特に勝ちパターンの場合は例え絶好調であっても試合展開によっては登坂がない場合も多い。また、好調以上だからといってスタミナを使いきってしまうと次の試合以降で投手運用が苦しくなる場合も多い。 一方、先発の場合はスタミナが先発起用による補正のおかげで高くなるため好調以上の状態で長いイニングを投げることができる。スタミナを使いきっても問題がないといった理由でリリーフ投手に比べて調子の恩恵を大きく受けることができる。 4つ程、1軍・2軍登録の考え方を紹介したが、あまり本来組むオーダーと選手を入れ替えすぎてしまうとそちらに時間を取られてしまい打順や守備位置の変更が間に合わなくなってしまい本末転倒となるので、無理のない範囲に納めたい。 1・2軍登録の活用例 ヤクルト野手 絶不調を避けたい村上を2軍に配置、代わりの2番ファーストには好調時以外は2軍の渡邉を置くことで入れ替えの時間を節約している。守備要員の吉田大成、代走要員の並木は2軍登録にしておき投手を下げることで空いたベンチ枠で1軍に登録する。 ヤクルト投手 先発可能な投手と、調子の恩恵の大きい調子極端や2球種のリリーフを1軍に登録した。勝ちパターンの石山、マクガフは好調以外の選手と入れ替えて1軍に登録する。 基本的にリリーフは6.7人いれば十分なため、先発1人、リリーフ6人(スタミナ残留等によっては7人)を1軍に残し、後の選手はオフ枠か2軍に下げておく。
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「アジアinコミック2005」の風景 四谷まで「アジアinコミック2005」のシンポジウムを見にいって、会場がわからなくなってしばらく道に迷う。 小雨そぼ降る土曜日の四谷はひともまばらで、雪にこそなってはいないもののえらく寒い。 文化庁傘下の国際交流基金が主催しているこのイベントも昨年に続き二度目、今年のテーマは「躍進する中国、韓国、日本のオンライン漫画の現状と将来」。一日目の今日は各国のオンラインコミックスパブリッシャーの社長クラスによるそれぞれの国の現状のレポートとそれを踏まえたうえでの今後を見据えた3者とコメンテーターの中野晴行(『マンガ産業論』)氏を交えた討論、という構成。 最初は横浜国立大学で修士号をとり、富士通の奨学金をとってアメリカ留学を果たしたという日本との関係も深い通力計算机通信技術(上海)有限公司(TriWorks)社長、梁鋼(リアン・ガン)氏による中国の現状についてのレポート。 経済成長が現在進行形で続いている中国の話だけあって基本的には景気のいい話が多く、デモで見せられたソフトウェアの完成度も三カ国のうちでは段違いに高い。市場の特徴としては国内に店内端末100台規模の店舗が15万店舗存在するというインターネットカフェ経由でのインターネット利用が中心、利用目的としては若者層を中心にオンラインゲームが圧倒的という話。 感心したのはDigiBookと名づけられた提供コンテンツの閲覧に関し、閲覧用ソフト(DigiBook Reader)、書棚型のファイル収納フォルダ(DigiBook Shelf)、コンテンツのダウンロードもしくはストリーミングのためのポータルサイトの三つを完全に統合した形でユーザーに提供していることで、前述したように、クリックによって物理ブックライクにページがめくれるアクションをし、ジャバやフラッシュにも対応、インスタントメッセンジャーを使ったチャットも可能な読み取り用のソフトウェアの完成度も異様に高い。 コンテンツ自体も効果音や台詞がつき、コマごとにフラッシュなどの演出効果が入るという紙のマンガの感触を残しながらもデジタル独自の演出を追及したもので、三カ国の中ではもっともラジカルだ。 これに対して韓国イーコミックス社副社長鄭熙運(チョン・ヒウン)氏(たしかこのひとアジアマンガサミットにも来てたと思う)の語る韓国の現状はアジア通貨危機以降の国内のオフラインコミックス市場の急激な落ち込みを経たうえで現在のオンライン市場の成長があるだけに、語られる現状もチョン氏自身の認識としても「過渡期」の印象が強い。 90年代後半の通貨危機の時期にそれまで成長を続けていたオフラインマンガの市場の中心が「貸し本屋」へと移行したという韓国のマンガ市場は、それが経済的に不安定な状況とセットになっていたこともあって、即座に市場の伸び悩みと国内のクリエイターの作品制作への圧迫という結果に直結した。今回は直接触れられなかったが、この時期からじつにオフラインマンガの75%を日本マンガの翻訳が占めるという状況が出来し、韓国国内のマンガ家はほとんど自作で生活できなくなってしまったのだという(この辺の話は横浜でおこなわれた私を含めわずか7人しか観客がいないというじつに情けない状況でおこなわれたパネル「アジア各国のマンガ出版の現状」で聞いた)。 こうした壊滅的な状況から00年以降のインターネットブームに乗るかたちで新しいオンライン市場に活路を見出してきたのが、韓国のオンライン漫画、というよりマンガ業界なのだといえる。このためか、コンテンツもいまのところ本の形態で発表されたものの電子化が中心で、中国産コンテンツに見られるような音、アニメーションを使った演出へのニーズはさほど高くないらしい。 だが、そんな韓国においても変化の兆しは見られ、ネットオリジナルの作品の増加に伴い、フルカラーでスクロールバーによる操作が前提の新しい形態のコミックスが定着してきており、この新しいフォーマットの登場により、それまでは市場のニーズによりスポイルされてきたファンタジーなどのジャンルの作品が描かれるようになり、作品が多様化してきているという。最初は及び腰だった既存のマンガ出版社も、貸本屋の件数分しか売り上げを見込めないリアルの市場から、直接ユーザーからの収益が見込めるオンラインでの展開へと関心を移しつつあるという。 また、こうした環境の変化にしたがい、オンラインでの人気作が書籍化されるといった現象も起きはじめているということで、ネットを介在させることによって壊滅状態だった自国のマンガ市場が息を吹き返しつつある、というのが韓国の現状のようだ。 経済成長の原動力や国内市場の再活性化のキーとしてじつにイノベイティブにインターネットを捉えているこれら二国の現状に比べると国内最大の電子出版の会社である株式会社イーブック社長、鈴木雄介氏の語る日本国内の現状は四谷の街を吹き抜ける風のように「お寒い」もののように個人的には思えた。 「電子書籍専用端末」の普及が鍵だとするじつに古臭い発想もそうなのだが、いちばん驚いたのは国内最大手の電子出版社であるイーブックの電子書籍がマンガはともかく一般書籍の類まですべて取り込みによる画像データだという話。要するにタグ埋め込みによる検索や関連付けどころか、ソフトウェアによるテキスト検索すら効かない「本のページを複写した画像データ」が自社の電子書籍であることを氏は得々と語るのである。 これまでもほとんど電子書籍には興味を持ってこなかったのだが、これを聞いて正直「いったいなんの役にたつんだそんなもの?」と思わざるをえなかった。鈴木氏は紙を使わず、印刷コストもかからず、保管や流通の費用もかからない電子書籍のメリットを述べるのだが、はっきりいって単なるユーザーであるこちらとしてはそんな企業の側の都合は知ったことではない。大枚はたいて端末買わなきゃ持ち歩けないうえ、普通の本より読みにくい電子書籍を買うんだったらブックオフでもいって本を探したほうがはるかにリーズナブルである。 コンテンツに関しても「既存の資産のアーカイブ化」という今後積極的に必要とされる課題への言及こそあったものの、逆に過去の人気マンガの電子化以外は考えていないとはっきり明言し、そうでない新しい作品の市場的な可能性も「現状見えないからやらない」とばっさり切り捨てている。 雑誌の電子化といった新しいトピックはあったものの(しかし、これもハードウェアの開発との連動が前提だ)要は書店の棚スペースや印刷費、倉庫代を浮かすために電子化しましょう、といっているようなもので、考え方として反動的なことこの上ない。 はっきりいって、個人的にはそんな電子出版ならまったくいらない。 コメンテーターの中野氏はオンラインコミックス環境でのクリエイターの育成とその経済的な保障の問題を重視し、海賊版や電子データの私的複製の問題にも触れたうえで、各国間で国際的なコンテンツ保護と収益確保のシステムをつくりあげる必要を示唆していた。要するに課金のシステムや収益構造が不明確で自立したメディアとしては弱いのではないか、という指摘だ。 中野氏はこの前提に立ったうえで、現在はまだ紙のマンガが中心であると思わざるをえないといい、最終的には手塚治虫のような革新的な作家があらわれることでオンラインコミックスが「新しいマンガ」として確立されるのではないか? というじつに古典的な作家主義に立脚した結論をする。 個人的にはこの中野氏の立論にも非常にがっかりさせられた。ちょっと辛辣な表現になるが、とても『マンガ産業論』を書いたひとの言葉とは思えない。 リアン氏にしろ、チャン氏にしろ、たしかに「ダウンロードやストリーミングによる収益だけでは現状作家に対して安定した収入を保証するほどの売り上げにはなりえない」といっていたし、個人的にはむしろ将来的にも「それだけ」で安定収入がみこめるとは全然思わない。チャン氏はアドセンスやバナー広告それにポータルサイト側の広告制作費からの原稿料供出といった副次的なかたちでの収益確保についても触れていたが、まあ、それだってものすごい儲けにはなりえないだろうと思う。 しかし、オンラインコミックスの場合(というか実際にはリアルのマンガもそうだと思うのだが)「それだけ」で収益を確保する必要などべつにないのである。パネルセッションの中でチャン氏は「1コンテンツ、マルチユース」の語をあげ、中野氏も「日本のマンガもじつはそれだ」として連載から単行本化、アニメ化、関連商品販売へとつらなるキャラクターマーチャンダイズモデルとしてのマンガについて触れていたが、なぜそういう発想があるにもかかわらず「オンラインマンガがオンラインマンガであることによって収益を確保できなければならない」と考えるのかが私にはわからない。 リアン氏もチャン氏もオンラインマンガの目指すべき市場イメージとして現在のオンラインゲーム市場を挙げており、それを踏まえて考えれば、彼らが考える「オンラインマンガ」の役割が必ずしも自立した文芸作品のようなものではないことは容易に想像できるはずである。 たとえばそのものずばりでオンラインゲームと連動してオンラインコミックスのサイトを立ち上げ、収益自体はゲームからあげ、逆にキャラクターやアイテム、ストーリー展開などを読者の反応を見ながらゲームにフィードバックする、なんてことはすぐに考えつくし、そこまでサービスと密着させなくても企業キャラクターとの組み合わせやアバターへの利用、テレビアニメやドラマのトレーラーをオンラインコミックスにして公式サイトで配信するなど、「パーツとしてのオンラインコミックス」を利用して収益を生み出す方法ならいくらでも考えられる。 もちろんそうしたものが「自立した作品」としてすぐれたものになるかどうかはまたべつな話になるが、収益性やクリエイターの育成を問題にするのであれば「オンラインマンガ」がビジネス全体の中で主導的な役割を担う必要は特にないのである。 ボランティアベースで作家がBlog的にオンラインコミックスを発表し結果的に人気が出てそれが書籍化されるというモデルも当然ありだろうし、ポータルサイトや企業サイトなどが最初から広告として発注するオンラインコミックスもありだろう。 「物語を読むためのメディア」としての中心が紙媒体であったとしても、作家自身のプロモーションメディアとしての意味やキャラクターマーチャンダイズの一環としてなどオンラインコミックス自体には使いようでいくらでも可能性がある。システム自体を構築中であったり結果的にデコンストラクションを経験しているがゆえにおそらくはそうした可能性まで見据えてビジネス展開をおこなっていると思われる中国、韓国に比べて「印刷費と倉庫代が浮くのが電子化のメリット」だという日本側のスタンスはあきらかに「マンガとはこういうものだ」という硬直した視点に縛られたもので、そのことでべつに暗澹たる気分になったりはしないが、ちょっとバカバカしい気分にはなった。 ちなみに20日の日曜日は中国、韓国、日本の実作者によるパネルがおこなわれる。んでもってこっちはいかない。 無限のカンバス 竹熊さんのところの一連のエントリとかこないだの「アジアinコミック」とか最近なんとなくオンラインコミックスのことを考える機会がちょこちょことあった。 で、思ったのが「意外とスコット・マクラウドの話が出てこない」ということだったのだが、よく考えるとこれはオレの頭がおかしいだけで意外でもなんでもなく、スコット・マクラウドが『マンガ学』(美術出版刊)以降、デジタルに傾倒して、ほとんどオンラインコミックスの伝道師のような立場になっていること自体が日本ではほとんど紹介されていないだけだった。 これまで何度か書いているが、私個人はオンラインコミックスにはあまり魅力を感じておらず(「FlashかGIFアニメにしたほうがいいじゃん」というのが個人的な見解)必然的に興味も薄めなのだが、最近マクラウドが『マンガ学』の続編『ReInventing Comics』(DC Comics刊)で提起した「infinite Canvas」という概念がちょっとおもしろい方向で実を結びつつあるのを知って少し感心している。 「無限のカンバス(Infinite Canvas)」とはマクラウドがオンラインコミックスの特性として挙げている「紙」という物理的な制約が存在しないことによる表現上の自由度のことである。つまり、スクロールや分岐などの処理によって紙のマンガとは異なる視線誘導、リズムを持ったマンガを作り出すことがデジタル環境では可能になる、というのがマクラウドの主張で、この新しい表現環境を彼は「無限のカンバス」と呼ぶ。 彼のこうした考え方は2000年に発表した『ReInventing Comics』の後半でかなり体系化されたかたちで述べられているが(前半はアメリカのコミックス産業の構造と歴史の分析)、その後彼はそこでの理論を実践してみせるべく「無限のカンバス」理論を応用したスクロールで読むコミックス「I Can t Stop Thinking!」を発表、以後も自分のサイト(scottmccloud.com)や他のコミックス系のウェブマガジンなどでさまざまなスタイル、ソフトウェア的な処理をおこなった実験的なコミックス作品を多数発表している。 そのイノベイター的な性格から彼は自作の発表だけでなくウェブでコミックス制作、発表をおこなおうとするクリエイターたちを積極的に紹介、育成しようと動いてもいて、ここ半年ほど更新がないのでちょっと「今現在の」ものとしては駄目だが、一時期の彼の公式サイトのリンクページはアメリカにおけるオンラインコミックスに関する最大のハブだった。 もともと『ReInventing Comics』という作品自体『マンガ学』と違いアメリカでは賛否両論を巻き起こした作品で、コミックスファンや批評家からはけっこう批判が多かった反面で、コンピュータ技術者やデジタル系のクリエイターからは絶賛されるというなかなか象徴的な著作だったのだが、マクラウドの考える「表現としての自由度」や「デジタルコミックスの可能性」は、たとえばここにあるものを見るだけでもなんとなく(納得できるかどうかはべつにして)理解はできる。 ちょっとおもしろいと思うのは「アジアinコミック2005」で見た中国の作品の既存の紙のマンガのレイアウトを残しつつデコラティブにアニメや音声による演出を加えていく手法や日本の「e-manga」のように既存のマンガにアニメ的な演出を加えて映画的に再構築していくという発想とはマクラウドの主張するオンラインマンガの発想は根本的に異なるように思える点で(韓国の縦スクロールで読ませるウェブオリジナルの作品が発想的には一番近い)、この辺既存のコミックスタイトルのデジタル化は圧倒的にPDFかコミックストリップが多いアメリカの事情も関係あるのかもしれないが、よくはわからない。 マクラウドの場合発想としては「いかにこれまでとは違ったコミックス表現を実現するか?」という部分にあきらかに力点が置かれており、ある意味でその発想がいきつくところまでいったのがその名も「Infinite Canvas」というオンラインコミックス作成支援ツールの開発である。 「Infinite Canvas」とはなにか? 「Infinite Canvas」はシーケンシャルアート(コミックス)をデジタル環境の中で表示し、ナビゲートするメソッドである。「Infinite Canvas」というコンセプトに関する詳しい説明はともにスコット・マクラウドによるこの概念が始めて紹介された『Reinventing Comics』もしくは「I Can t Stop Thinking!」を見てもらいたい。 Infinite Canvas、オンラインコミックスの試み 「Infinite Canvas」はアップルの「iApps」(iTunes、iPhoto…)の考え方に基づいてつくられている。私たちは使いやすく、「Infinite Canvas」の概念とデザインが直感的に理解できるアプリケーションをつくろうとした。このアプリケーションは二つのコンポーネントからなっている。ひとつはObjective-C Cocoa(アップルのフレームワークのひとつ)を実装したエディター、もうひとつはJavaで書かれたオンラインビュワーだ。Javaのプログラミング言語的な特性としてJava Applet同様のビュワーをウェブサイトに実装できる。 歴史 「Infinite Canvas」はコンピュータサイエンス専攻の学生マーカス・ミュラー(Markus Mu"ller)によってウィーン科学技術大学( University of Technology Vienna(Institute for Design and Assessment of Technology))での実践研究と卒業論文のためのプロジェクトとして制作された。このプロジェクトにはインターフェイスデザイナーのピーター・パーガソファー(Peter Purgathofer)が参加しており、彼はオリジナルアイディアの提供とプロジェクトの進行管理をおこなった。 開発は2003年2月にはじまり、最初の公式バージョンのリリースはそれから1と4分の1年後の2004年6月。現在はバージョン1.1がリリースされており、完全にコードを一新したバージョン2.0の制作を計画中である。 (「About」、『Infinite Canvas - an online comics experiment』、http //www.infinitecanvas.com/static.php?page=static041105-162223) これはマクラウドが主導したわけではなく、『ReInventing Comics』に刺激を受けたヨーロッパのエンジニアが自作したフリーウェアなのだが、アメリカのオンラインコミックスにはこのツールで作成された興味深い作品が徐々に増え始めている。 以下にこのツールを使って作成された作品をいくつかリンクしておくが、実際に見にいってもらえば(おもしろいかどうかは別にして)おそらく通常のオンラインコミックスやマンガの概念がちょっと揺さぶられることになるだろうと思う。 Everybody Loves Chris WareBy Timothy Godek 『Acme Novelty Libraly』(Drawn Quarterly刊)などでラジカルにデザインとコミックスを融合し続けるクリス・ウェアの作品をその特徴を活かしつつオンライン・コミックスに仕立てた作品。正直、ウェア本人の作品より読みやすくてグットだと思ったりする(w。 ZBy Ryan Estranda コミックスにおける視線誘導をソフトウェアに代替させることで成立しているような作品。ある意味でマクラウドの「無限のカンバス」理論をもっともわかりやすいかたちで反映しているのがこれかもしれない。 The Infinite Gag StripBy Timothy Godek 4コママンガの各コマをクリックするとランダムにコマの内容が入れ替わり、無限に新しい4コママンガを作り出していくという作品。 THE ZOOMQUILT | a collaborative art projectBy razghul and co でもって、一番すごいなと思った作品がこれ。最初はなんだかわからないと思うが、ロードが終わったら画面のどこかでマウスをクリックし、そのままドラッグさせてみるとなにかが起こる。騙し絵のような独特の酩酊感のある作品で、もはやコミックスとはまったくいえないが、忘れがたい余韻が残る。 同人誌の代替物としてのオンラインコミックス 『WIREPOP』はインターネットと出版物を通じてプロフェッショナルに、ハイクォリティーな、クリエイターが権利を持つコミックスを配信していこうと試みている「次世代」のコミックブックパブリッシャーである。 WirePop.comははじめてのマンガとマンガスタイルの英語のウェブコミックスを扱うオンラインパブリッシャーである。このサイトの有料メンバーは毎週新しいウェブコミックを閲覧することができ、このサービスは通常のコミックスにかかるコストのほんの数分の1で済み、インターネットに接続すれば自動的に受けられる。最終的にはWIREPOPはその範囲を印刷媒体にまで広げ、熱心な読者の手にウェブコミックスを届けていく予定である。WIREPOPはその作品のつくりてたち、アーティストたち、ライターたちとともにコミックス制作の新しい方法を切り拓いていこうと考えている。 (「About」、『WIREPOP』、http //www.wirepop.com/about.php) 前述したように現在アメリカにはいくつか「マンガの描き方」を教えるサイトが存在していて(紹介したものの他にもなんだかよくわからないがいっぱいある)、これにはボランティアベースのもの(といってもアフィリエイトやPayPalのシステムを使った寄付などは導入されている)もあれば、企業ベースのものもある。 こうして「マンガ絵」や「マンガ」を描くようになったひとびとが次に欲するのは当然発表の場な訳だが、現在そのための絶好の場を提供しているのが上で紹介している『WIREPOP』のようなウェブ上のサービスである。 『WIREPOP』はサイト上にクリエイターから寄せられたウェブコミックスを掲載する代わりに読者から閲覧料を徴収し、それをクリエイターに還元するサービスだが、作品はそれぞれ1話程度がサンプルとして読めるようになっており、クリエイターの持つウェブサイトへのリンクも張られているため、作品の販売自体よりクリエイターのプロモーションという意味合いが大きい気がする。「マンガ」を対象としている訳ではないが、総合アートディストリビューションサービス『deviantART』なんかも見ているとどうもそういう使い方をしているクリエイターがけっこう多そうだ。 自ら「マンガ」を標榜しているだけあって『WIREPOP』に集まっている作家の作品はどれもよく日本マンガを研究したものでコマ割りなんかも完全に日本のスタイルを踏襲している。性別的には女性が多く、絵柄的には日本の少女マンガの影響が圧倒的だ。例を挙げるとこれとかこれとか、ま、半分以上そうだといってもいい。 ウェブコミックスとはいっても『WIREPOP』に寄せられている作品はプログラムと連動してインタラクティブな動きをするようなものではなく、ごく普通のマンガをページスクロールで読めるようにしたものに過ぎない。ただ、こうした「場」があることで結果的にクリエイターが作品やプロジェクトを読者や出版社にアピールする場になっているようだ。 アメリカの場合日本ともっとも違うのはその地理的な馬鹿デカさで、出版社が地理的に集中しているニューヨークやロサンジェルス辺りの出版社に対して、他の州に住むクリエイターがアプローチするのはそれだけで一苦労である。インターネット上の個人サイトや『WIREPOP』のようなサービスはその部分のコストを軽減するだけでもじゅうぶんな意味がある。同人誌だって、つくっても近所のコミックショップに置いてもらうか、手近かなコンベンションで手売りするくらいしか流通のさせようがない訳だから、より広範囲の読者に読んでもらうためにはじつはオンラインコミックスというのはもっとも簡単でリーズナブルな手段なのである。